Membuat Game Indie Bagi Pemula

Membuat Game Indie Sederhana Bagi Pemula

Dari waktu ke waktu seseorang akan meminta saya saran tentang bagaimana menjadikan Anda seorang pengembang game indie profesional. Suatu kehormatan besar untuk ditanyai hal ini. Jadi saya ingin mengatakan, “Terima kasih!”

 

Jadi ini dia. Inilah yang akan saya sebut ketika situasi langka ini muncul lagi, karena banyak pekerjaan untuk menulis lebih dari sekali! Ini adalah saran yang, menurut saya, mungkin praktis untuk seseorang yang baru memulai sebagai pengembang game indie. Semoga itu bisa membantu!

 

INDIEPENDEN

Jadi ya, apa artinya menjadi “indie”? Apakah indie kependekan dari independen? Apakah game ini indie? Apakah “indie” adalah genre? Ini membingungkan – mengapa kita membutuhkan kata “INDIE”?

 

Untuk menjawab pertanyaan terakhir, saya menawarkan skenario berikut. Skenario 1: Seseorang ingin membuat game dan mungkin memulai studionya sendiri. Mereka mengetik “pengembangan game” ke dalam mesin pencari. Hasilnya, untuk sedikitnya, di bawah harapan. Kering Akademik. Terpusat dalam pemrograman. (Cobalah sendiri dan lihat.)

 

Skenario 2: Sebagai gantinya, orang tersebut mengetik “game indie” ke mesin pencari. Alih-alih halaman pada halaman konferensi, gelar sarjana, dan alat pemrograman, orang ini lebih banyak ditemukan daripada halaman dan halaman permainan untuk bermain dan komunitas yang hidup penuh dengan orang-orang yang melakukan apa yang ingin mereka lakukan. Beberapa dari mereka pergi ke sekolah, tetapi banyak yang tidak. Banyak ide dan alat yang berbeda digunakan. Bahkan ada film dokumenter tentang cara membuat game! Ini bukan hanya sesuatu di mana Anda mendapatkan gelar dan menunggu dalam antrean untuk pekerjaan. Anda dapat mulai membuat game sekarang.

 

Kata “indie” lebih dari sekadar cara menggambarkan satu jenis proses perkembangan … seperti label lainnya, itu benar-benar menyediakan cara bagi orang untuk mengeksplorasi proses ini dan kemudian berkembang di dalamnya. Ini memiliki tujuan nyata. Ini menyajikan pelajaran nyata dalam desain game dan kewirausahaan. Menawarkan motivasi nyata!

Tentu saja, menyebalkan melihat istilah itu disalahgunakan atau menjadi kendaraan untuk kesombongan dan kesombongan. Seperti label mana pun, “indie” juga menghasilkan dogmatisme, kekejaman, dan -isme tertentu dalam jumlah tertentu. Tetapi hasil bersihnya benar-benar bernilai sesuatu. Sebagai seseorang yang pernah menyerah untuk membuat game profesional karena saya pikir itu dari jam 9 pagi sampai jam 5 pagi, saya dapat mengatakan bahwa itu benar-benar berharga.

 

Mengenai game mana yang “benar-benar” indie, kami tidak pernah sepenuhnya setuju, dan itu mungkin yang terbaik. Tetapi saya dapat memberi tahu Anda kriteria yang saya buat untuk The Independent Gaming Source untuk menentukan apakah sebuah game cocok untuk  liputan:

 

  1. “Independen”, seperti tidak ada editor.

 

  1. Studio kecil (sekitar 20 anggota atau kurang).

 

Saya memilih definisi ini karena ini yang paling berguna. Seseorang yang ingin menjadi pengembang game “indie” tertarik pada apa yang mungkin terjadi di bawah pembatasan ini dan bagaimana studio jenis ini beroperasi. Tidak termasuk perusahaan seperti Valve dan Double Fine, yang tentu saja independen tetapi terlalu besar untuk menjadi indie. Itu juga mengecualikan game “feel indie” yang tidak dipublikasikan sendiri.

ORDER

JASA ILUSTRASI GAME DESAIN

0878 5310 5516

Di bawah definisi ini, Anda masih menemukan area abu-abu, tapi hei, hanya karena kita tidak tahu kapan “merah” berubah menjadi “ungu” tidak berarti bahwa kata-kata tidak berguna. Pikirkan seseorang yang ingin membuat game dengan tim kecil dan menerbitkannya secara otomatis … apa yang harus mereka ketik di Google untuk mendapatkan inspirasi, saran, komunitas, dll.? “Indie” masih kata yang bagus, menurut saya.

 

Jadi haruskah saya pergi ke sekolah untuk belajar cara membuat game?

Hal terpenting yang perlu diketahui tentang pengembangan video game dan pendidikan sekolah adalah bahwa tidak ada seorang pun, baik studio indie atau perusahaan besar, yang peduli dengan diploma. Bagaimana mungkin ketika beberapa anggotanya yang paling menonjol menyerah atau tidak pernah beens? John Carmack, Cliff Bleszinski, Jonathan Blow dan Team Meat adalah anggota terkemuka klub ini.

 

Diploma adalah selembar kertas yang mengatakan Anda bisa melakukan sesuatu secara teori – pengembang game ingin tahu apakah Anda memiliki cukup semangat untuk melakukan pekerjaan nyata, terlepas dari apakah Anda sedang dievaluasi atau tidak. Dan jika Anda berpikir untuk menjadi indie, tidak peduli apa yang dipikirkan orang lain – Anda hanya harus memiliki hasrat untuk berhasil atau Anda tidak akan. Kaulah yang menjaga pintu terbuka dalam kasus ini.

 

Ini bukan untuk menghalangi Anda pergi ke perguruan tinggi dengan sendirinya (saya belajar ilmu komputer di perguruan tinggi, dan meskipun itu jauh dari pengalaman yang sempurna, saya juga mendapatkan banyak dari kurikulum dan teman-teman yang saya buat di sana). Intinya adalah melakukan sesuatu – permainan, mod, seni dan musik. Jika sekolah membantu Anda dengan itu, bagus. Jika tidak, maka Anda perlu memikirkan kembali bagaimana Anda menghabiskan sumber daya Anda yang paling berharga: waktu dan uang (keduanya dapat menjadi biaya selangit untuk sekolah).

 

Jika saya pergi ke sekolah, apa yang harus saya pelajari?

Di universitas normal, saya akan menyarankan spesialisasi dalam ilmu komputer, bahkan jika Anda “hanya ingin menjadi seorang desainer.” Desain game terkait erat dengan cara mereka dibuat.

 

Di sekolah seni, ilustrasi, seni konsep, dan kursus pemodelan 3D mungkin yang paling berguna untuk permainan. Topik Polycount ini memiliki banyak saran untuk seniman siswa yang mencoba masuk ke permainan.

 

Di sekolah permainan, mereka akan mencoba melibatkan Anda dalam semua aspek desain game, mulai dari pemrograman hingga desain. Saya akan tinggal jauh dari sekolah atau kurikulum desain eksklusif – ini adalah skema penipuan atau lebih cocok untuk akademisi daripada desain game. Juga, ada baiknya mencari tahu apakah sekolah memiliki apa yang Anda lakukan saat belajar di sana.

 

Ok, Anda mengatakan melakukan sesuatu. Bagaimana saya memulai?

Saran terbaik saya untuk pemula adalah jangan mengantisipasinya. Sangat mudah untuk mulai mengkhawatirkan alat, tim, platform, penawaran, pemasaran, penghargaan, dan apa pun sebelum Anda bahkan memiliki sprite layar berjalan. Bintang-bintang ini di matamu akan membutakanmu. Mereka akan membekukanmu. Anda harus aktif bermain game setiap saat.

 

Jika kita berbicara tentang melukis, saya akan memberitahu Anda untuk mendapatkan kit lukisan dan sketsa dari toko seni lokal Anda sesegera mungkin dan hanya untuknya. Anda akan membuat omong kosong di blok dan frustrasi. Tapi itu juga akan menyenangkan – jadi Anda akan terus melakukan itu. Sepanjang jalan, Anda akan membaca beberapa teori dan mempelajari karya orang lain. Dengan selera yang baik dan mata yang kritis, Anda akan terus melakukannya sampai hari Anda melukis sesuatu yang baik.

 

Kami berbicara tentang permainan. Saya merekomendasikan Game Maker dan Unity sebagai dua suite untuk semua tujuan game. Keduanya memiliki keseimbangan kekuatan yang baik versus kemudahan penggunaan; mereka terjangkau atau memiliki demo gratis, dan keduanya memiliki beberapa tutorial dan plug-in online. Keduanya digunakan oleh pengembang profesional (khususnya Unity). Ambil salah satunya dan mulai jalankan melalui tutorial. Ketika Anda memiliki masalah, mintalah bantuan. Berikan bantuan saat Anda mulai memikirkan berbagai hal. Tetap aktif dalam komunitas desain game.

 

Namun yang terpenting, teruslah membuat game. Ini satu-satunya cara untuk benar-benar menjawab semua pertanyaan ini di kepala Anda sekarang.

 

ORDER

JASA ILUSTRASI VISUAL NOVEL

0878 5310 5516

 

TERAKHIR, TIPS TOP 10 SAYA

  1. Selesaikan game Anda.

 

  1. Jangan berhemat pada karya seni. Mudah untuk meremehkan pentingnya seni untuk sebuah game. Dan bahkan jika tidak, mudah untuk meremehkan pentingnya memiliki gaya seni yang unik. Hasilnya adalah ada banyak game yang terlihat jelek atau generik (yaitu “clip-arty”) yang tidak menarik perhatian orang.

 

Jika Anda tidak memiliki bakat artistik, pilih gaya dan konsistensi seperti yang dilakukan oleh banyak pengembang independen yang sukses. Dan bahkan jelek mungkin lebih baik daripada generik, semua mengatakan. Ingat: ini kesan pertama kebanyakan orang terhadap game Anda.

 

  1. Jangan salahkan pemasaran (terlalu banyak). Di komunitas independen, menjadi populer untuk menulis artikel “bagaimana saya gagal”, di mana tangkapan layar dan komentar menceritakan kisah permainan yang membosankan dan membosankan, namun artikel itu sendiri menceritakan kisah keputusan pemasaran yang buruk. Mari kita hadapi itu, tidak ada yang mau mengakui bahwa mereka kekurangan kreativitas, visi atau bakat. Jauh lebih mudah untuk menyalahkan itu pada tanggal rilis, trailer, situs web, dan hal lainnya.

 

Ini adalah internet. Game yang bagus akan keluar. Pemasaran pasti akan membantu, dan sensasi bisa membawa Anda sangat jauh dalam jangka pendek, tetapi itu tidak akan membuat atau menghancurkan Anda – itu hanya pengganda dari seberapa baik permainan Anda. Mengatakan sebaliknya hanya merusak kemampuan Anda untuk mengkritik diri sendiri dan dengan demikian meningkatkan keahlian Anda. Ini juga mendorong orang lain untuk melakukan hal yang sama.

 

  1. Indie bukan jenis kelamin atau estetika. Buat game yang ingin Anda buat, bukan apa yang Anda pikirkan sebagai game indie. Baru-baru ini, tim yang sangat kecil dan sangat independen di belakang The Legend of Grimrock mengumumkan bahwa pelacak dungeon orang pertama yang sangat tradisional telah terjual lebih dari 600.000 kopi. Jangan merasa tertekan untuk tidak jujur ​​tentang apa yang ingin Anda lakukan – lagipula, apa itu kemerdekaan, jika bukan kebebasan, dari tekanan semacam itu?

 

  1. Bangun lingkungan kerja yang sehat untuk Anda. Apakah Anda seorang introvert dan kehilangan energi di sekitar orang lain atau apakah Anda seorang ekstrovert dan mendapatkan energi seperti itu? Atau sesuatu yang menengah? Bagaimana Anda menginginkan hari kerja Anda?

Anda akan ingin memusatkan semua energi yang tersedia untuk Anda pada penciptaan, dan menakjubkan betapa banyak yang bisa hilang dalam hal-hal yang tampaknya biasa. Menemukan ruang kerja fisik Anda serta sistem pendukung pribadi Anda adalah bagian mendasar dari solusi untuk masalah ini, dan sangat penting bagi Anda sebagai pencipta independen.

 

  1. Tetap mandiri! Yang pasti, pergi indie bisa menakutkan. Akan selalu ada godaan untuk menjual diri Anda atau ide-ide Anda kepada orang lain untuk sedikit keamanan. Tapi jujur, sekali Anda pergi ke sana, sulit untuk kembali – setiap saat Anda hanya mengamankan itu mungkin bukan saat ketika Anda membuat kemajuan. Saya tidak merekomendasikan kecerobohan, tetapi penting untuk tetap berkomitmen dan fokus pada tugas yang ada. Hidup ini singkat.

 

Juga, jangan menyerah pada IP Anda atau membatasi peluang jangka panjang Anda. Pertahankan eksklusivitas sesuai waktunya. Ketika Aquaria diluncurkan, kami tidak mengetahui adanya Steam. Bundel yang Humble belum ada. IPad tidak ada. Berada di semua platform ini sangat bagus bagi kami. Anda harus menjaga agar tangan Anda tidak terikat untuk menikmati masa depan.

 

  1. Buat keberuntungan Anda sendiri. Sebagai seorang seniman, saya berutang banyak kepada orang-orang di sekitar saya – keluarga, teman, kolega, dan idola saya. Saya menerima bahwa banyak kesuksesan saya hanya beruntung dilahirkan dengan orang-orang ini dalam hidup saya.

 

Tetapi penting untuk menyadari bahwa Anda juga menciptakan banyak peluang Anda sendiri. Sebagai contoh, saya bertemu Alec (teman saya dan co-creator dari Aquaria) karena dia menawarkan untuk membantu bekerja pada saya O. K. Saya baik-baik saja. Itu adalah permainan yang dimulai di forum Pix Fu. Forum Pix Fu adalah bagian dari situs pribadi saya dan anggotanya adalah teman saya yang saya buat jauh sebelumnya selama hari-hari saya di Blackeye Software / Klik n ‘Play.

 

Anda bisa menjiplak  dari versi XBLA Spelunky ke versi PC asli dan forum TIGSource.

ORDER

JASA ILUSTRASI GAME PIXEL

0878 5310 5516

Intinya adalah – tempatkan diri Anda di luar sana. Lakukan sesuatu (saya tidak bisa cukup menekankan itu!). Anda tidak pernah tahu kapan kebetulan akan menyerang, tetapi ketika itu terjadi, itu mungkin akan terkait dengan situasi di masa lalu Anda, ketika Anda memilih untuk secara aktif melibatkan seseorang atau sebuah ide.

 

  1. Hindari “bisnis seperti perang”. Sebagai seorang profesional, Anda perlu melakukan bisnis dan membuat keputusan terkait bisnis, setidaknya sesekali, dan sebagai tipe kreatif Anda mungkin tidak begitu tertarik pada hal-hal ini. Sial, Anda bahkan mungkin benar-benar takut akan hal itu.

 

Nah, saya di sini untuk mengatakan bahwa Anda tidak harus menjadi Gordon Gekko untuk melakukan ini sebagai indie. Dan tolong, jangan mencoba menjadi. Bahkan, hindari Gordon Gekkos. Hindari orang yang mencoba membingungkan Anda. Hindari mereka yang mencoba dan memanipulasi. Hindari mereka yang mencoba mempercepat Anda.

 

Jika Anda memiliki permainan yang hebat, tidak ada distributor yang harus Anda ajak bekerja sama, platform yang harus Anda ikuti, atau orang yang harus Anda ajak bergabung. Selalu bersedia untuk memberikan kesepakatan yang buruk, terutama jika ingin mempertahankan independensi Anda sebagai pencipta. Pada gilirannya, jadilah pribadi yang langsung dan murah hati.

 

Orang-orang menjadi defensif ketika mereka takut. Jangan duduk di meja dengan orang seperti itu atau orang seperti itu dan melakukan bisnis seharusnya cukup menyenangkan! Ini bukan Wall Street!

 

  1. Tidak ada trik. Sederhananya, fokuslah untuk menciptakan gim yang bagus – gim yang menarik dan unik – daripada menciptakan trik murah untuk menarik perhatian orang. Apakah kita berbicara tentang sistem permainan yang terdengar cerdas, tetapi pada akhirnya, atau ide-ide pemasaran dadakan, sebuah trik adalah trik. Dan Anda harus menjauh dari mereka karena itu adalah solusi jangka pendek dan berisiko tinggi yang akhirnya membuat Anda menjadi seorang seniman, mungkin secara harfiah dan metaforis.

 

Tentu saja, seseorang harus mengambil risiko dalam desain game maupun dalam kehidupan. Maksud saya adalah mereka harus jujur, berharga – mereka cenderung kurang berisiko dalam jangka panjang.

 

  1. Anda adalah permainan Anda – pahami dan kembangkan diri Anda. Sebagai pengembang game indie, game Anda mungkin akan lebih “Anda” daripada game yang dibuat oleh ratusan atau ribuan orang. Anda harus saling memahami dengan baik untuk membuat game yang benar-benar sukses. Untungnya, mengungkap apa yang membuat Anda “Anda” – selera Anda, apa yang Anda sukai, keterampilan Anda – adalah salah satu kesenangan besar dalam hidup dan berjalan seiring dengan tujuan Anda untuk menjadi pencipta mandiri. Nilai itu!

(disadur dari https://makegames.tumblr.com/post/44181247500/making-it-in-indie-games-starter-guide)